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Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun

Vous souvenez-vous du jeu vidéo Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun?


L'histoire commence alors que les humains et les gobelins se livrent une guerre sans merci depuis des mois. Quand les gobelins préparent une attaque contre le château du duc Barrick, le sol se met à trembler et les deux armés sont aspirées dans le néant. Le château et les humains se retrouvent par la suite transportés dans une vallée entourée de falaises. Les gobelins, de leur côté, ont disparu. En gros, ce sont les prémisses de l'histoire, même si cette dernière prend très peu de place par rapport à l'exploration et aux combats...

Quand on débute une nouvelle partie, on est invité à créer quatre personnages. Pour chacun d'eux, on choisit d'abord une classe (qui peut être un race) :

  • Le combattant et le nain sont ceux qui sont les meilleurs au corps à corps, avec leur grande force physique et leurs nombreux points de vie. 
  • Le voleur est plutôt faible, mais a la capacité de désarmer des pièges et de se cacher dans l'ombre. Le halfling est un voleur, mais en moins doué. 
  • Le clerc se débrouille bien dans les combats rapprochés. De plus, il a des sorts qui lui permettent entre autres de guérir les blessures. 
  • Le magicien a peu de points de vie et il se bat très mal. Toutefois, il a de puissants sorts pouvant blesser plusieurs ennemis à la fois. 
  • L'elfe a un bon talent de combattant et a quelques magies offensives. Cependant, il n'excelle dans aucune de ces catégories. Il est balancé. 

Une fois la sélection effectuée, on lance des dés pour déterminer le nombre de points dans chacune des caractéristiques du personnage: la force, l'intelligence, la sagesse, la dextérité, la constitution et le charisme. Il ne va pas sans dire que je relançais les dés tant que je n'avais pas obtenu un résultat satisfaisant, ce que le jeu encourage à faire. Une fois que l'équipe est complète, on est prêt pour l'aventure, qui commence dans le château transporté au milieu de nulle part...

Lorsque j'y ai joué pour la première fois, c'est à une époque à laquelle je connaissais le jeu de table Donjons et Dragons. Cependant, je ne l'avais jamais expérimenté moi-même. Par conséquent, je n'étais pas conscient que l'adaptation de certains éléments du jeu était faite très librement, notamment en mélangeant les races et les classes comme s'il s'agissait d'un seul et même élément. Peu importe! J'ai beaucoup aimé le résultat et le jeu m'a énormément plu. De tous les jeux de rôles occidentaux que j'ai joué jusqu'à maintenant, Warriors of the Eternal Sun est mon préféré et cela, pour diverses raisons.

La première chose qui a attiré mon attention, c'est la vue isométrique qui n'est pas sans rappeler Ultima VI: The False Prophet. J'adore ce style visuel! Il y a aussi d'autres éléments que les deux jeux ont en commun, comme l'exploration dans un monde créé à l'échelle plutôt que par le biais d'une carte du monde, le combat qui a certains éléments tactiques et le côté open world, où le joueur est laissé à lui-même, devant deviner quoi faire et où aller. Ça m'a tout de suite parlé, car les jeux comme Ultima VI, j'en cherchais justement! Ceci dit, j'avais l'impression que Warriors of the Eternal Sun est un jeu à plus petite envergure. Mais je ne dis pas cela péjorativement. J'ai trouvé que sur tous les aspects, il est meilleur que Ultima VI. Comme quoi parfois, la qualité est mieux que la quantité! En tout cas, je l'ai apprécié! Et contrairement à mon expérience avec Ultima VI, j'ai été en mesure de me rendre à la toute fin sans trop d'encombres.

Commençons par l'exploration. On a un vaste monde à parcourir, avec un seul village au centre. Il s'agit d'une terre inconnue pleine de dangers. Parfois les monstres sont visible au loin, tandis que d'autres fois ils sortent d'où ils étaient cachés pour amorcer une rencontre surprise. Il faut faire gare à ne pas aller trop loin, car plus on avance, plus les créatures sont puissantes. Par exemple, une salamandre peut décimer une équipe peu expérimentée! Mais cela, c'est à l'extérieur, où on explore avec une vue isométrique de haut. À l'intérieur, c'est différent. On se retrouve dans une perspective à la première personne à la dungeon crawler, dans des petits labyrinthes aux couloirs étroits. 

Et dans les deux modes, le combat est totalement différent. Quand on est en vue de haut, le combat est plutôt tactique. On positionne ses personnages de façon à protéger ceux qui ont le moins de points de vie, et on s'assure que ceux qui font du combat au corps à corps ont du bon équipement pour encaisser les coups. Les ennemis aussi se déplacent, et ceux qui s'approchent trop de notre clerc ou de notre magicien doivent être éliminés avant de les atteindre. Quand il y a une grande concentration d'ennemis au même endroit, des sorts de boule de feu et d'électricité peut tous les blesser en même temps. Mais attention à ce qu'aucun allié se trouve trop près d'eux, il pourrait être grièvement blessé!

Quand on est en perspective à la première personne, ce n'est pas du tout pareil. Les combats sont en temps réel. Les ennemis avancent lentement vers nous et quand ils sont juste à côté, notre équipe est attaquée par ces derniers. Or, ce système a une faille majeure: nos personnages attaquent beaucoup plus rapidement que les ennemis se déplacent. Les combats deviennent dès lors des affrontements à distance, à coup d'arcs et de frondes. À chaque fois qu'un groupe d'ennemis avance, les héros reculent pour mieux les bombarder au loin. Le seul danger présent est d'avoir un autre groupe d'ennemis juste derrière nous, qui fera lamentablement échouer notre stratégie. En d'autres mots, dans la majorité des cas où ça fonctionne, les attaques de corps à corps ne servent pratiquement pas, et cela est un peu dommage. Cela étant dit, j'ai quand même aimé, surtout que cela permettait de faire facilement progresser en niveaux...

Quoi que, en ce qui concerne les niveaux, on ne se rend pas très loin. Le niveau maximal est le quatorzième, ce qui est très peu si on compare aux autres jeux de cette ère. Mais de l'autre côté, cela rend précieuse chaque montée en niveau. Et à ce propos, il y a une autre faille que l'on peut exploiter. Quand on gagne un niveau, il y a un nombre aléatoire de points de vie que l'on gagne. Si on est chanceux on peut gagner par exemple huit points et si on ne l'est pas du tout, on peut en gagner un seul. Or, il y a des ennemis qui volent des niveaux et la perte de points de vie est également aléatoire. Dans cette situation, si on est le moindrement attentif, il est possible de faire en sorte que nos personnages deviennent plus puissants qu'ils sont supposés l'être, en minimisant la perte de points de vie lors de la descente en niveau et en maximisant leur gain lorsqu'on monte de nouveau. Je ne m'y suis pas mis à fond, mais j'ai réussi à rendre mes utilisateurs de magie un peu plus endurants grâce à cela...

Aussi, tant qu'à parler des niveaux, abordons le sujet des sorts. Ces derniers sont répartir sur six niveaux de sorts. Les utilisateurs de magie peuvent en mémoriser un certain nombre par niveau de sorts, qu'ils doivent choisir avant de se reposer. Par exemple, si on souhaite utiliser le sort de soins légers et que nous avons droit de trois sorts de niveau un, il est possible de le mémoriser jusqu'à trois fois, puis l'utiliser tout autant de fois par la suite avant de devoir se reposer de nouveau. On peut aussi mémoriser un autre sort de même niveau, mais cela enlève un emplacement pour le sort de soins légers. Pour ce qui est des clercs, leur sorts s'apprennent automatiquement lorsqu'ils montent en niveau, tandis que pour les magiciens, il faut trouver un parchemin leur apprenant le sort. Le système de magie est donc très différent de ce que l'on trouve dans les jeux de rôles japonais de l'époque. Et j'ai adoré!

Enfin, en ce qui concerne le côté artistique, il est assez bien réussi. En premier lieu, la trame sonore met le joueur dans l'atmosphère d'exploration en terre inconnue. Plus on s'enfonce dans la jungle et dans les marécages, plus la musique fait ressentir que les lieux sont dangereux. Pour ce qui est du visuel, ce n'est pas tant varié, car on se trouve dans une jungle et les donjons sont plutôt semblables. Toutefois, la vue isométrique a son charme et de plus, les personnages ont tous un portrait et une couleur distincte qu'on leur a choisi, ce qui est un petit bonus bienvenue. Les armes et les sorts, aussi, sont représentés par des icônes et autant la jouabilité pendant les affrontements que la prise en charge de l'inventaire est intuitive et fluide. Ce n'est pas aussi optimal que le mode texte, mais ce n'est rien comme d'autres jeux où la gestion de l'inventaire est trop complexe, lente et surtout, peu conviviale. 

Cela fait pas mal le tour. Alors pour conclure, j'ai adoré Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun. Dans les jeux de rôles occidentaux, c'est mon préféré. Il se passe dans un monde ouvert, mais on ne se casse pas trop la tête car en explorant, on trouve facilement quoi faire. Les systèmes de combat sont intéressants, surtout celui qui se passe à l'extérieur et qui a une dimension tactique. Comme bien d'autres jeux de l'époque, il est un peu expérimental et par conséquent unique. Il a donc un certain charme que l'on ne retrouve à peu près nulle part ailleurs. Pour cette raison, il restera pour moi dans une catégorie à part et il suscitera toujours une bonne dose de nostalgie. J'aimerais bien jouer à d'autres jeux de même genre, mais je crains qu'il en existe très peu malheureusement. Je me contenterai donc d'y rejouer un jour...

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